Synopsis Les pêcheurs de nacres vermeil, un coquillage rare que l'on ne trouve que dans les eaux profondes de l'archipel de Lazayul, font chaque année transporter leur récolte vers le continent. Afin d'éviter les attaques pirates sur le précieux chargement, le plus grand secret est entretenu tant sur la date que sur la destination précise de la livraison L'escorte est aussi discrète que possible. À la faveur d'une nuit assez claire pour naviguer sans feu, l'embarcation quitte le port de Suma. A bord, seulement quatre personnes sont en charge de la garde et du transport de ce trésor : Ounali Sa Afagul - Soldat d'élite de la cité de Poniama (la ville principale de l'archipel) Yanegoel - Mercenaire trappeur, payé d'avance pour aider à la protection de la cargaison. Edpo Dekal - Capitaine du voilier Zuma Orea Berniom - Négociateur en charge du coffre Mais malgré toutes les précautions prises à l'avance, le voyage pourrait ne pas s'avérer si paisible que ça... |
Organigramme général du scénario
La crique (introduction et départ)
La nuit à bord
L'île de Kwetz
Skun
La livraison (final)
1. La crique
Le lieu de rendez-vous est une petite crique sauvage, abritée du vent et des regards. On y accède par un chemin chaotique en zigzaguant entre les crottins de chèvres et les terriers de lapins. La végétation est essentiellement composées de fougères dont certaines variétés ne se déploient en vastes ombrelles qu'à la nuit tombée. Après une descente délicate d'une bonne centaine de mètres de dénivelé, on atteint une page de galets grisâtres d'à peine 30 mètres de long. La crique est ceinte de hautes falaises si bien qu'il n'a qu'un seul accès possible : celui par lequel le soldat, le négociateur et le trappeur sont arrivés. Le capitaine, lui bien sûr, est arrivé par la mer.
Si un joueur veut lancer un test pour fouiller les environs ou voir s'ils sont observés (test Sa) , il ne remarquera rien de plus que le vol tourbillonnant de centaines de chauve-souris.
Un bateau de type « araignée » : une sorte de trimaran avec deux flotteurs qui stabilisent la coque centrale. L'embarcation mesure une quinzaine de mètres de long à peine et semble dans un état vétuste. Il n'y a pas d'autres places pour se reposer que les bancs de bois dur. Le fond du bateau est encore encombré de filets mal rapiécés, de cordages et de restes de poissons.
Au centre, se trouve un mât unique au sommet duquel est accroché une lanterne à Arpaline dont la lueur mauve est à peine plus vive que la magnitude de certaines étoiles. D'ailleurs, le ciel est clair ce soir, une brise légère souffle en direction du large, c'est un bon présage. Par contre, Chiva, l'astre de la nuit est dans sa phase « noire », ce qui rend la nuit plus sombre.
Pour que les joueurs puissent quitter la plage, il leur faut le cap et deux rameurs car le vent n'est pas assez fort (test Vo+1). Toute manœuvre ratée et inutile peut entraîner des incidents (coup de rame, chute à l'eau, muscle froissé...) et donc la perte de points de vie.
2. La nuit à bord
Cette première nuit à bord sera l'occasion pour les passagers de faire un peu connaissance. Cela peut être l'occasion de se lancer quelques petits défis ou de raconter des histoires. On pourra demander à chacun de raconter une petite aventure (à improviser par les Joueurs ou à préparer avec la soirée de jeu). Suivant l'attitude des joueurs et la qualité des récits, on pourra donner un bonus +1Ch. Le vent se lève et entraîne le bateau vers le second cap. Les voyageurs s'assoupissent mais restent vigilants.
Un froid vif rempli dans seul coup l'atmosphère. Un test d'observation pourra indiquer aux joueurs que c'est le signe que le mauvais temps approche. S'ils décident de garder le cap, ils s'enfonceront dans une tempête, sinon, ils doivent se détourner et s'abriter sur l'île la plus proche : Kwetz.
Dans le premier cas, libre au MJ de décrire les épreuves à affronter pour garder le bateau à flot ou non. Il faudra coûte que coûte rejoindre la terre. Au final, ils échoueront sur Kwetz.
Dans le second cas, rattrapés par la tempête, il s'avèrera difficile d'accoster avec un minimum de dégâts.
Sur Kwetz, les joueurs devraient finir par trouver un abri dans une grotte des falaises littorales. Il peuvent envisager d'y faire un feu pour se sécher, éventuellement se restaurer de quelques fruits de mer.
Au petit matin, ils pourront partir en exploration.
3. L'île de Kwetz
Pour pouvoir quitter l'île, les joueurs devront avoir trouvé de l'eau douce, de la nourriture et du matériel de construction. Si les joueurs décident d'explorer l'île en suivant la plage, ils seront assez vite bloquer par les falaises. La seule solution reste de pénétrer vers le centre ce qui représente évidemment une prise de risque puisqu'ils sont sur le domaine des singes « Kipoun ». Les animaux n'attaqueront jamais de front car ils pratiquent le harcèlement (jet de pierres, de noix de coco...), poussent les visiteurs dans des pièges naturels (trous, ronces, insectes...) et essaient de leur dérober leurs affaires. Attention, si les joueurs se séparent,ils subiront immédiatement une attaque directe d'un groupe de Kipouns.
Comme l'île est trop grande pour être visitée en une seule journée et surtout sans équipement. Voici les lieux que pourront atteindre les naufragés.
La plage
On y trouve les débris du bateau brisé en deux, irréparable sans matériel de charpentier. La seule option sera de construire un radeau. Les joueurs pourront cependant y récupérer, en grattant un peu le sable (test Sa), l'Arpaline qui se trouvait au sommet du mât. Sinon, c'est un lieu tranquille, à l'abri des attaques. On peut récolter quelques noix, des algues et des coquillages comestibles (test En+2).
A l'est se trouve la grotte dans laquelle les joueurs ont pu passer la nuit puis les falaises : pas d'accès. On peut tenter l'escalade (test Vo+3) mais on atteindra juste un promontoire avec vue sur l'immensité bleu de l'océan, d'un côté et l'immensité verte de la jungle de l'autre. Le temps est clair pour une bonne observation (test Sa-2). Même si l'on n'est pas assez haut pour voir l'île en entier, le joueur pourra remarquer dans ligne discrète de la rivière qui descend dans la jungle, un peu plus en amont, une chute d'eau. Vers l'Est, se trouve une sorte de petit plateau marécageux et vers l'ouest, la végétation semble plus clairsemée et constellée de gros blocs rocheux. Des ruines ?
A l'autre bout de la plage, coté Ouest, c'est à peu près la même chose mais il y a moyen de pêcher à la main entre les rochers (test En+1).
Pour rentrer dans les terres, il n'y a qu'une solution qui consiste à essayer de remonter le cours d'eau qui se jette dans la mer vers le centre de la plage.
La jungle
En remontant la rivière sur une centaine de mètre, on atteint une forêt de bambous qui fournira tout le matériel nécessaire à la fabrication d'un radeau. Ce sera également l'occasion pour les singes de harceler leurs visiteurs. En cherchant d'autres pistes (test En+1), leurs joueurs peuvent accéder à ce qui ressemble aux ruines d'un ancien temple. Selon la réussite de l'exploration, on peut y récupérer une Arpaline bleue (bonus éclairage) et une amulette en forme de singe (bonus Vo+1). Si les joueurs insistent pour chercher encore, l'entrée du temple fragilisée s'écroulera dans leur fuite (test Vi+2).
Libre au MJ de les faire tourner en rond vers d'autres zones sans grand intérêt : cascade, marais... D'autant que les singes seront toujours prêts à leur jouer un mauvais tour. Pour se protéger des attaques simiesques, il n'y a qu'un seul moyen connu (test In+3),il faut trouver une plante aquatique appelée « ak-kar » (test En+2), pour faire un onguent nauséabond (test Ha) et s'en enduire le corps.
Si un singe est capturé ou tué, une horde entière viendra s'abattre sur les 4 voyageurs. La seule option sera alors la fuite à la nage ou au mieux sur un morceau de bois.
Pour vérifier qu'une eau est potable dans la rivière test (Fo+3), dans le marais (Fo+5), sous la cascade (Fo+1).
Dans tous les cas, il faut quitter l'île avant la nuit après avoir construit le radeau (test Ha) sans quoi le groupe sera intercepté par des pirates-contrebandiers, ligoté, assommé (-1PDV) et emmené à bord.
4. Skun
Compte-tenu de leurs mésaventures, les joueurs pourront vouloir continuer ou faire demi-tour et essayer de retrouver le port de Suma. Quelque-soit leur choix, ils seront interceptés par les pirates-contrebandiers.
L'équipage du bateau se compose d'une demi-douzaines de marins, commandés par un certain capitaine Skun, un Nain (chose assez rare dans la marine) borgne à la voix rauque. Il n'est pas très fort mais extrêmement fourbe et surtout très cupide. Il a pris le coffre qu'il garde quelque-part dans sa cabine mais n'est pas assez fou pour essayer de le forcer car il craint un mécanisme piégé.
Quand les joueurs se réveilleront, prisonniers en fond de cale, ils n'auront que peu de temps pour établir un plan d'action. Ils doivent tous essayer de se libérer. (test en fonction de la méthode). Si l'un d'entre eux y parvient, il pourra décider ou non de libérer les autres. Sinon une jeune mousse viendra surveiller les prisonniers qui pourront essayer de le soudoyer (test Ch).
Le bateau de Skun est une frégate de petite taille. En voici la description des zones.
La cale
C'est un vrai fourre-tout. On peut y trouver de l'eau douce et de la nourriture bien sûr et tenter un repas rapide (test Fo+1). Il y fait noir comme dans un four : sans Arpaline, la fouille est difficile (test Sa+3). Avec un peu de lumière (test Sa), on y trouvera des outils et dans une caisse les armes ayant été confisquées. Si les joueur se sont associés le services du mousse, ils obtiendront tous un harpon (+1 Vi).
Le pont
C'est la zone la plus délicate car 3 hommes y dorment appuyés sur des tas de cordage. On pourra passer sans les réveiller (test Vi) ou les attaquer de différentes manières 1 par 1 (test selon mode d'attaque proposé par les joueurs). En cas d'attaque frontale, on réveille tout l'équipage et il faudra les affronter tous les 3 en groupe.
Le pont arrière
Le barreur est éveillé mais assoupi. Si on se débarrasse de lui, on peut changer le cap mais la cabine de Skun est juste en dessous. Il va forcément s'apercevoir du grabuge.
La cabine de Skun
Elle est fermée de l'intérieur, il faudra donc démonter (Ha) ou crocheter (Vi+1) la serrure. Les joueurs peuvent aussi essayer de l'enfoncer au risque de réveiller tout l'équipage (Vo+3). Dans tous les cas, Skun est réveillé. Il cherchera à négocier pour éviter le combat et va en profiter pour révéler des secrets qui dérangent (les consignes de la Sectra, le « plan B » de Ounali, les activités louches d'Edpo, le clé «absente» de Zuma). Le but pour le MJ étant de faire monter la pression entre les joueurs. Tous les mensonges sont possibles pour distraire ses assaillants. Skun tentera ensuite de fuir par la chaloupe. Les joueurs peuvent le laisser faire ou chercher à le rattraper (Vo+4). Dans ce cas seulement, il engagera le combat.
L'action se déroulant de nuit, les hommes d'équipage sont tous assoupis et il fait sombre. Tous les actions furtives bénéficieront d'un bonus +2. Ce bonus sera perdu si les combats sont des réussites modérées ou des échecs.
5. La livraison
Une fois pris le contrôle du bateau, les prisonniers pourront décider ou non de finir la mission. Les conflits d'intérêt devront éclater et se régler en combat. Le ou les survivants n'auront aucun mal à retrouver le coffre vu qu'il y aura du temps pour fouiller la cabine de Skun.
Si seul survit Ounali Sa Afagul
La livraison se passe sans encombre et revient au palais couvert de gloire. Mais le fait d'être le seul survivant le culpabilise. N'ayant plus le cœur à rester à Poniama, il décide de voyager à travers d'autres archipels pour y apprendre de nouvelles techniques de combats.
Si seul survit Yanegoel
À terre, le coffre est remis secrètement à un autre Trappeur. Officiellement, Yanegoel est mort dans une tempête au large de l'île de Kwetz. En réalité, il continue ses missions sous une nouvelle identité et obtient un grade supérieur compte tenu de son succès plutôt inattendu.
Si seul survit Edpo Deka
C'est le Jackpot ! Le coffre est rempli de nacres vermeil d'une valeur inestimable. Il pourra vivre comme un roi avec sa fortune acquis aux prix d'extrêmes difficultés et de coups bas... Il a du rejoindre le continent pour y écouler discrètement la marchandise. Ensuite, il n'est pas impossible qu'il est tout perdu au jeu et soit aujourd'hui aussi pauvre qu'avant.
Si seul survit Zuma Orea Berniom
Le retour au palais se fait sans gloire. Après avoir raconté ses mésaventures aux conseils des gardiens de nacres, il est jugé innocent et est autorisé à reprendre son poste de négociateur. Mais l'épreuve lui a laissé des traumatismes et il préfère encore être rétrogradés plutôt que d'être à nouveau envoyé en mission. Du coup, on lui trouve une place de codeur aux archives.
Si Ounali Sa Afagul et Zuma Orea Berniom survivent
Compiler les fins des 2 personnages en solo.
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