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Description des personnages joueurs

Nom : Ounali Sa Afagul

Race : Géant(e)

Âge : 230 (46 éq Humain)

Compétences particulières : guetter, surveiller (+2) fabriquer des armes, des pièges (+2)

Bonus de combat (+10)

Équipement 1 :

Effet :

Équipement 2 :

Effet :

Équipement 3 :

Effet :

>> Ce que les autres savent

Vous êtes un guerrier renommé sur tout l'archipel de Lazayul. En ses temps de paix, votre fonction principale est d'être maître d'arme au château du roi de Kamakawur mais vos faits d'armes lors des conflits antérieurs sont largement connus, même sur les villes côtières du continent. Votre réputation vous a rendu assez fier si bien que vous vous montrez très autoritaire, parfois arrogant. Comme la plupart des Géants, vous savez conduire un bateau donc s'il arrivait malheur au capitaine, vous pourriez prendre la barre.

>> Ce que les autres ne savent pas

C'est la quatrième fois que vous faîtes la livraison des nacres vermeil. Vous n'étiez pas volontaire pour un cinquième tour mais le roi en personne a insisté pour que vous en assuriez la protection... pour la dernière fois. Vous vous méfiez toujours des inconnus, donc du capitaine et du trappeur. Vous possédez une lettre secrète qui contient des informations sur le lieu de débarquement au cas où... vous devriez éliminer le reste de l'équipage et terminer seul la mission.

>> Votre véritable objectif : finir la mission, coûte que coûte sinon, ramener le coffre.

Sagesse :

Force :

Charisme :

Volonté :

Habileté :

Vitesse :

Endurance :

Intelligence :

Points de Vie :

Nom : Yanegoel

Race : Elfe

Âge : 170 (17 éq Humain)

Compétences particulières : fouiller, voler (+1) espionner (+2) assassiner (+1)

Bonus de combat (+5)

Équipement 1 :

Effet :

Équipement 2 :

Effet :

Équipement 3 :

Effet :

>> Ce que les autres savent

Vous êtes un trappeur, un mercenaire de la Sectra, organisation célèbre pour la qualité et la fiabilité de ses hommes de main. Inutile de vous interroger sur votre passé, votre histoire, vous ne dévoilez pas ce genre d'informations. D'ailleurs, les trappeurs sont rarement très loquaces. Vous avez été recruté en secret et payé d'avance pour la mission mais la trahison n'est clairement pas la marque de fabrique des trappeurs. Si on vous a choisi pour cette mission, c'est que vous devez être un excellent guerrier.

>> Ce que les autres ne savent pas

Vous êtes un trappeur novice de la caste des Faucons, le plus bas échelon des équipes dont la spécialité est la surveillance, le vol et toutes les activités furtives. Vos autres compagnons surestiment sans doute vos capacités réelles, d'autant que c'est votre première mission en solo. Pourquoi vous a-t-on assigné pour une escorte de cette importance ? Un autre Trappeur vous surveille surement.

>> Votre véritable objectif : finir la mission pour espérer monter en grade. Votre priorité sera toujours d'obéir aveuglément aux ordres de la Sectra et parmi les consignes implicites : si on vous croit mort, vous ne servez plus que les intérêts de la Sectra. Donc, vous devrez leur ramener le coffre en éliminant les gêneurs...

Sagesse :

Force :

Charisme :

Volonté :

Habileté :

Vitesse :

Endurance :

Intelligence :

Points de Vie :

Nom : Edpo Dekal

Race : Humain(e)

Âge : 42

Compétences particulières : naviguer (+1) pêcher (+2) jouer au jeu de hasard (+1)

Bonus de combat (+1)

Équipement 1 :

Effet :

Équipement 2 :

Effet :

Équipement 3 :

Effet :

>> Ce que les autres savent

Vous êtes un simple capitaine de pêche dont le bateau a été réquisitionné à la dernière minute : cela se passe toujours ainsi pour que personne ne puisse reconnaître un navire de la flotte royale. Cette situation risquée ne vous enchante pas du tout mais les ordres du roi ne se discutent pas. Vous connaissez évidemment l'archipel comme le fond de votre poche qui d'ailleurs est toujours vide vu votre penchant certain pour le jeu et l'alcool. Vous vous considérez pour autant comme seul maître à bord et vos passagers sont pour vous au mieux des marchandises, plutôt des fardeaux même, à transporter d'un point A à un point B.

>> Ce que les autres ne savent pas

Dans votre jeunesse, vous avez trempé dans la piraterie et vous gardez encore quelques contacts avec les bandes qui sillonnent l'archipel, surtout les contrebandiers. Ces petits larcins vous permettent de vivoter mais pas de prendre une "retraite bien méritée". Et s'il arrivait un malheur au bateau, que tous les passagers disparaissent au fond de l'eau avec la précieuse cargaison... Voilà l'idée qui vous trotte dans la tête mais pas d'imprudence : il y a à bord deux guerriers d'expérience.

>> Votre véritable objectif : faire rater la mission sans que les autres ne s'en aperçoivent et vous enfuir avec le coffre.

Sagesse :

Force :

Charisme :

Volonté :

Habileté :

Vitesse :

Endurance :

Intelligence :

Points de Vie :

Nom : Zuma Orea Berniom

Race : Nain

Âge : 58 (29 éq Humain)

Compétences particulières : lire, déchiffrer (+3) fuir, se cacher (+1)

Bonus de combat (0)

Équipement 1 :

Effet :

Équipement 2 :

Effet :

Équipement 3 :

Effet :

>> Ce que les autres savent

Vous êtes un "négociateur", le seul à avoir le droit de toucher au coffre qui contient les nacres. D'ailleurs, vous ne le quittez presque jamais des yeux et en gardait la clé dans quelque poche secrète de vos vêtements. Le roi a toute confiance en vous, comme vous avez toute confiance en Ounali Sa Afagul, le guerrier d'élite. Vous vous méfiez de deux autres. Vous êtes le seul à connaître le lieu de livraison et les modalités d'échange. Vous êtes un bon conteur, bon vivant, plutôt bavard et vous aimez bien les flatteries. Si la mission vous stresse, vous n'en laissez rien paraître.

>> Ce que les autres ne savent pas

Le transport des nacres dorés est encore plus protégé que ce qu'imaginent les gens. En réalité, la livraison se fait par plusieurs embarcations et selon plusieurs itinéraires. La plupart des coffres contiennent des leurres : des coquillages ordinaires, sans grande valeur. D'ailleurs, vous n'avez pas la clé du coffre pour le vérifier. Comme toujours, on craint au palais, que des informations n'aient fuité...

>> Votre véritable objectif : garder le coffre sans laisser paraître que c'est peut-être un leurre et rentrer au palais en vie quoiqu'il arrive.

Sagesse :

Force :

Charisme :

Volonté :

Habileté :

Vitesse :

Endurance :

Intelligence :

Points de Vie :


Date de création : 29/01/2017 18:02
Catégorie : -
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