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Généralités

Dans l'univers d'Araksey, quoique discrète dans son expression magique, la présence des Dieux-Dragons est omniprésente et transparaît dans chacune des actions des joueurs. Aux 8 éléments correspondent donc des actions particulières. Les verbes entre parenthèses sont des indications pour le MJ qui adaptera et choisira la catégorie dans laquelle s'inscrit au mieux l'action souhaitée par le joueur.

Terre

Actions statiques

(Patienter, Observer, Dormir, Camper, Protéger, S'orienter, Fouiller...)

Eau

Actions vitales

(Boire, Manger, Soigner, Se rafraîchir, Chauffer, Éclairer...)

Air

Actions sonores

(Parler, Écouter, Mentir, Négocier, Chanter, Jouer de la musique ...)

Feu

Actions motrices

( Courir, Nager, Combattre, Danser...)

Magma

Actions créatives

(Dessiner, Fabriquer, Réparer, Démonter, Cuisiner, Écrire...)

Foudre

Actions furtives

(Espionner, Cacher, Tromper, Assassiner, Voler...)

Boue

Actions naturelles

(Cultiver, Récolter, Chasser, Domestiquer...)

Brume

Actions intellectuelles

(Jouer, Lire, Rêver, Réfléchir, Calculer, Prier...)

Les compétences

On associe les compétences des personnages aux éléments de la manière suivante :

Terre

Sagesse - Sa

Magma

Habileté - Ha

Eau

Force - Fo

Foudre

Vitesse - Vi

Air

Charisme - Ch

Boue

Endurance - En

Feu

Volonté - Vo

Brume

Intelligence - In

Au départ, chaque personnage doit établir son niveau dans chaque compétence en lançant 1D10.

Race

Bonus

Malus

Race

Bonus

Malus

Géant

+2 Fo

-2 Ha

Troll

+2 En

-2 In

Nain

+2 Sa

-2 Vi

Korrigan

+2 In

-2 Vo

Humain

+2 Vo

-2 En

Berserker

+2 Ha

-2 Sa

Elfe

+2 Ch

-2 Fo

Orque

+2 Vi

-2 Ch

La limite minimum d'une compétence (même après application d'un malus) est de 1. En revanche, il n'y a pas de limite maximum.

Chaque personnage également possède des points de vie PDV entre 6 et 15. (1D10+5)

Dans un scénario, si les personnages ont des compétences particulières (bonus sur une action spéciale), le MJ devra le prendre en compte lorsqu'il fait un test.

Préparer son paquetage

En début de partie, chaque personnage possède dans son sac au moins 3 objets (1D20).

Si lors d'un précédent scénario, des objets spéciaux ont été acquis par un même personnage, il est possible de les garder. Les 3 autres doivent être tirés au sort.

Si on obtient un objet que l'on possède déjà, on relance le D20. En revanche, deux joueurs peuvent posséder des pièces d'équipements identiques.

Tous les joueurs ont une dague pour attaquer ou se défendre.

Objet

Bonus

Objet

Bonus

1

Noix de Pluxtre (5)

+1PDV par noix

11

Épée

+1 Ha

2

Carte

+1 actions Terre

12

Outils

+1 actions Magma

3

Jeu de dé

+1 actions Foudre

13

Gourde

+1 actions Eau

4

Poison

permet d'empoisonner

14

Hache

+1 Fo

5

Arc

+1 Vi

15

Bâton

+1 Sa

6

Couverture

Protège du froid

16

Poudre à canon

+1 actions Feu

7

Corde

permet d'attacher/grimper...

17

Arpaline

Permet d'éclairer

8

Livre

+1 actions Brume

18

Plastron

+1 Ch

9

Plantes médicinales

+1 actions Boue

19

Flûte

+1 actions Air

10

Bouclier

+1 En

20

Bourse (argent)

Permet des achats

Faire un test

Les tests permet au MJ de valider une action proposée par un joueur. On calcule l'écart entre la compétence du joueur et la difficulté de l'action. Certains tests sont proposés dans le scénario mais le MJ a toute liberté de faire tester toutes les actions qu'il juge utiles.

Écart

Résultat

Effet

0 à 1

réussite modérée

Action réussie mais il peut y avoir un effet « secondaire ».

2 à 4

réussite

Action réussie.

5...

réussite parfaite

Action réussie avec effet bénéfique supplémentaire.

-1

échec modéré

Action partiellement ratée qui peut aider, apporter un indice.

-2 à -4

échec

Action ratée.

-5...

échec critique

Action ratée avec des effets néfastes supplémentaires.

Le test se déroule en 3 étapes :

  1. Le Joueur lance 1D10 pour obtenir la valeur de la difficulté à surmonter.

  2. Il ajoute éventuellement une valeur fixe si elle est précisée dans le scénario.

  3. On compare les scores pour voir si c'est une réussite ou un échec.

Si un joueur veut essayer de forcer l'ouverture d'une porte. Le MJ demandera de préciser la manière :

- en l'enfonçant > action motrice > faire un test de Volonté

- en la crochetant > action furtive > faire un test de Vitesse

- en démontant la serrure > action créative > faire un test d'Habileté

Ex : Le joueur souhaite crocheter la porte > action furtive > faire un test de Vitesse.

Le Joueur lance 1D10 et obtient 5.

Le scénario indique que la porte est en bon état et renforcée de métal (+3) donc 5+3 = 8

La compétence « vitesse » du Joueur était de 8. Comme 8-8= 0. C'est une réussite modérée. La porte s'ouvre mais à cause du bruit, quelqu'un a pu vous entendre.

Ex : Le joueur souhaite enfoncer la porte > action motrice > faire un test de Volonté.

Le Joueur lance 1D10 et obtient 8.

Le scénario indique « la porte est en bon état et renforcée de métal » (+3) donc 8+3 = 11

La compétence « force » du Joueur était de 6. Comme 11-6= -5. C'est un échec critique. Le joueur se blesse et perd un point de vie. La porte n'a pas bougé.

Lancer un défi

Il peut arriver que les joueurs entre eux ou avec un PNJ se défient. Il s'agit d'une sorte de combat mais sur une seule compétence. Attention, il faut penser à prendre en compte les bonus des compétences particulières si nécessaire.

On procède comme pour les tests ordinaires mais chaque joueur lance le D10 et on compare leurs scores respectifs.

Ex : Le joueur défie un PNJ dans une course de cheval > action naturelle > faire un test d'Endurance.

Le Joueur lance 1D10 et obtient 8. Sa compétence Endurance est de 5 donc 8+5 = 13.

Le scénario indique que le PNJ à une Endurance de 6. MJ lance 1D10 et obtient 5 donc 6+5 = 11

Comme 13-11= 2. C'est une réussite. Le joueur gagne la course sans contestation possible.

Ex : Joueur 1 défie aux cartes Joueur 2 > action intellectuelle > faire un test d'Intelligence.

Le Joueur 1 lance 1D10 et obtient 3. Sa compétence Intelligence est de 8 donc 3+8 = 11.

Le Joueur 2 lance 1D10 et obtient 7. Sa compétence Intelligence est de 5 donc 7+5 = 12.

Comme 11-12= -1. C'est un échec modéré. Le joueur 1 perd mais peut demander une revanche.

Combattre

Lors d'un combat, ce sont toutes les caractéristiques des belligérants qui sont engagées.

On fait donc pour chacun la somme En+Vi+Ha+Fo+Ch+In+Sa+Vo. On prend en compte les bonus d'équipement et on procède comme pour les tests ordinaires mais avec un D20.

Écart

Résultat

Effet

0 à 3

réussite modérée

L'adversaire est mort mais vous êtes blessé. -2PDV

4 à 9

réussite

L'adversaire est mort. Vous êtes légèrement blessé. -1PDV

10...

réussite parfaite

L'adversaire est mort. Vous n'avez aucune égratignure.

-1 à -3

échec modéré

L'adversaire est blessé et s'enfuit. Vous êtes aussi blessé -3PDV

-4 à -9

échec

Combat perdu. Vous fuyez. -4PDV

-10...

échec critique

Blessure très grave. Vous mourrez si personne n'intervient. Il vous reste juste 1PDV.

Si les PDV d'un joueur tombe à 0 ou moins, celui-ci est mort et la partie continue sans lui.

Ex : Le joueur combat une horde loups.

Somme des caractéristiques du joueur : 44 + 1 (Hache) = 45

Caractéristique de la horde de loups : 35

Le MJ lance le D20 et obtient 11 : 35+11 = 46. Comme 44-46 = -2, c'est un échec modéré.

Des grilles pour la gestion des tests, défis et combats sont téléchargeables ici > aide pour MJ <


Date de création : 29/01/2017 18:13
Catégorie : -
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