Kazaal

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9. Le temps des rencontres

Dès lors que la paix était revenue sur les terres d'Arawen, les quatre peuples du jour purent à nouveau se consacrer à leurs arts et franchirent enfin les barrières de leurs berceaux. Aux premières rencontres suivirent des échanges commerciaux intenses mais aussi des échanges de savoirs. Malgré quelques inévitables escarmouches, chacun vivait en bonne intelligence, les populations grandissaient, les colonies s'étendaient, les rêves des Dieux prenaient enfin forme.

Pourtant il régnait une certaine tension dans les territoires intermédiaires, ceux où la diversité des populations était très importante. Ces territoires n'étaient administrés par aucun roi. Chaque race y ayant construit ses propres villes, celle-ci y appliquaient leurs propres lois. À l'extérieur des murs régnait, en revanche, une certaine anarchie propice aux échanges culturels mais en cas de problème, c'était toujours le plus fort qui avait le dernier mot.

Les grands sages de chaque pays avaient prédit le retour des Dieux-Dragons et savaient que le chaos ne leur plairait guère. Les siècles passaient, les zones de non-droit subsistaient. Le peuple de la nuit s'y aventurait plus qu'ailleurs et profitait du désordre ambiant pour provoquer de dramatiques catastrophes. Les voyages étaient devenus de plus en plus dangereux.

Des guerres de domination eurent lieu mais il y avait toujours des terres vierges à conquérir. Les problèmes se déplaçaient et cette situation persista durant les 8000 ans que dura le sommeil des Dragons.


 

10. La mauvaise idée des Mages

À l'aube de l'éveil, les Mages avaient peur. L'observation, pendant des siècles, des mouvements des astres et l'étude approfondie des tablettes sacrées de l'Histoire du monde leur avaient permis de calculer avec précision le retour des divinités créatrices. Ils s'étaient réunis dans l'espoir d'éviter un arbitrage par la destruction. Humblement, ils proposeraient une idée aux Dieux.

Les Araklems et les Arakxims se réveillèrent et contemplèrent à nouveau le monde. Les premiers étaient satisfaits, les seconds dubitatifs. Certes les quatre peuples du jour qu'ils avaient rebaptisés les WamKans semblaient prêts à recevoir la bénédiction d'INAY et ITAY, mais ils avaient commencé à abimer l'oeuvre originelle : trop de monstres mutilés, trop de forêts lacérées, trop de montagnes éventrées. À beaucoup d'endroits l'eau était souillée, la terre brulée et l'air pollué.

KAZAAL, plein de sagesse et de tempérance, suggéra d'écouter les Mages et les Dragons furent bien étonnés que les sages parmi les sages, les représentants des élus devant les Dieux, ne se soient finalement préoccupés que d'insignifiants problèmes politiques. Les Arakxims étaient les plus furieux et avaient au fond du coeur des envies d'apocalypse. Pourtant ils refoulèrent leurs penchants destructeurs et se retirèrent...

Les Araklems, paternalistes, écoutèrent la proposition des Mages jusqu'au bout et, sans doute parce qu'elle flattait leurs égos, ils en acceptèrent le principe : un tournoi entre les grands champions des Géants, des Nains, des Elfes et des Humains serait organisé. Il serait arbitré par les Dieux en personne et le gagnant deviendrait roi et régisseur de toutes les terres intermédiaires et nouvelles.

MAKAR, au tempérament joueur et combatif, aima tant cette idée qu'il déclara : "Je fais un don aux Humains. Sept de mes écailles pour protéger le plus grand des guerriers. Cette armure faite de mon feu lui donnera la puissance pour gagner."

"Le représentant des Elfes doit pouvoir combattre avec les mêmes armes. Je lui fais don de sept écailles." renchérit ULTAHIR.

"Les Nains auront leur chance." déclara IMANOK qui voyait dans ce combat l'occasion d'une revanche sur son benjamin.

"Les Géants ne seront pas en reste." conclut KAZAAL, sans doute le moins convaincu des quatre.

Du peuple de la nuit, il ne fut dit aucun mot. Les ChivaKans ne méritaient-ils vraiment aucune attention ? Les Araklems les avaient simplement oubliés. L'avenir leur donnerait tort.


 

11. La bataille qui brisa le Monde

Le combat devait avoir lieu dans l'arène naturelle d'un très ancien volcan. Un décor grandiose pour un spectacle qui ne le serait pas moins. Tous voulaient y assister pour encourager leur champion et l'on voyait sur les routes d'interminables défilés de voyageurs tels des fourmis regagnant la colonie au crépuscule d'un jour d'été. Même le couvre-feu nocturne n'était plus respecté et les ChivaKans faisait chèrement payer à ces pèlerins effrontés, la dérogation aux règles sacrées.

Le jour J, les quatre combattants revêtirent enfin les sept pièces de leurs armures divines. Ils comprirent alors l'écrasant écart qui les séparaient des Dieux-Dragons. Une puissance phénoménale les pénétraient désormais. Dans leurs veines, ils sentirent couler toute l'histoire du monde. Désormais, ils pourraient gouverner avec sagesse mais ils avaient d'abord la lourde responsabilité face à leurs peuples respectifs de lever, à la fin, le bras de la victoire.

Cependant, les évènements allaient prendre une tournure inattendue. Ce ne furent pas quatre mais huit guerriers qui se présentèrent dans l'arène. Avec une audace incroyable, les Trolls, les Orques, les Korrigans et les Berserkers avaient fait irruption et réclamaient le droit de combattre devant les Dieux. Eux, les oubliés, les parias, les ombres de la nuit n'avaient pas honte de faire partie de ce monde et lançaient un défi aux WamKans.

Tous pensaient que face aux puissantes armures offertes par les Araklems, ces invités gênants seraient vite mis à terre mais ils avaient tort. Car ces derniers avaient dans les mains des armes peu communes, elles-aussi forgées dans les écailles de Dragons. Celles que leur avaient offertes les Arakxims. Seize armes terrifiantes capables d'engloutir des cités, de réveiller les volcans, de fissurer le ciel, de noyer dans l'écume des pays entiers.

Et le combat commença. Chaque adversaire semblait de force égale mais plus l'affrontement durait plus les puissances contenues dans les cadeaux divins se libéraient. À chaque coup, c'est toute la Terre d'Arawen qui tremblait. Les eaux en colère balayèrent les côtes, une armée de tornades frappa aveuglement les déserts comme les villages. Le feu embrassa les forêts et recouvrit de son étouffante fumée un monde agonisant.

C'est alors que le temps s'arrêta.


 

12. Le réveil

INAY et ITAY étaient là. Ils regardaient Arawen habillée de loques. Leurs enfants avaient pourtant bien travaillé. Mais pourquoi détruire un si beau jouet ? Penauds, les Dragons n'avaient rien à dire pour leur défense.

Alors, Père parla : "Chassez la déception qui fait saigner votre âme car nous avons toujours veillé sur vous et vécu chaque seconde de votre oeuvre."

Et Mère continua : "La représentation n'est pas finie. Un nouvel acte va bientôt commencer et vous resterez cette fois en coulisses pour souffler quelques mots à ceux qui oublieront leur rôle."

L'unicité est source de solitude et précède la scission. Une fois de plus de la règle fût respectée.

Les armes et les pièces d'armures furent dispersées. Leurs pouvoirs furent divisés. Ainsi, celui qui posséderait l'objet, devrait partager sa puissance avec celui qui l'aurait trouvé. Quand aux survivants du monde ravagé par les cataclysmes du grand combat, ils devraient panser seuls leurs plaies et apprendre à tout reconstruire.

Les Dragons se cachèrent au coeur des infranchissables montagnes de l'ERDA, au centre du monde où ils attendent patiemment une nouvelle ère.


 

Fin du 4ème âge.


Date de création : 07/12/2015 19:19
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