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Cette histoire est souvent comptée aux enfants des différentes nations pour leur faire comprendre l'origine de la langue commune "le Trékan" ainsi que des huit symboles représentant chaque Dieu-Dragon.

La légende des quatre mercenaires

On raconte qu'il y a de cela très longtemps, avant que la grande bataille ne remodèle l'aspect du monde, de nombreux territoires d'Arawen étaient encore vierges et inexplorés. Une course s'était engagée entre Wamkans, les quatre grandes races du jour, pour la domination des nouvelles terres. Tout était prétexte à un conflit. Les Nains reprochaient aux Géants d'être trop grands, les Elfes aux Nains d'être barbus, les Humains aux Elfes d'avoir de longues oreilles et ainsi de suite, si bien que tous se bagarraient à longueur de journée pour des motifs futiles.

Comme le désordre régnait dans ces pays qui n'appartenaient à personne, les bandits faisaient facilement la loi. Pourtant un groupe de brigands dénotait, tant par ses méthodes que par sa composition. On les appelait les quatre mercenaires. Leurs talents de guerriers surpassaient même les champions des plus grandes armées et leurs exploits étaient connus dans le monde entier. Ils vendaient leurs services à qui pouvait les payer et accumulèrent pendant des années un trésor colossal que beaucoup d'aventuriers cherchent aujourd'hui encore. Mais ceci est une autre histoire...

Faisons donc un peu connaissance avec ces guerriers extraordinaires. Tout d'abord, il y avait une Géante qui répondait au nom délicat de Mirma la hurleuse. On dit que son cri était si effrayant et si puissant que même les bêtes les plus féroces fuyaient en l'entendant. On trouvait également un Nain surnommé Balfron le broyeur, capable de briser à main-nue les roches les plus solides. Le troisième mercenaire était une Elfe appelée Ciniel aux sourcils dorés. Une archère exceptionnelle dont les flèches pouvaient percer l'oeil d'un oiseau à cent pas. Le dernier membre était un Humain du nom d'Edger le "sans lame". Il dégainait, frappait et rengainait son sabre avec une telle célérité que nul n'avait jamais pu voir la couleur du tranchant de son arme.

Ces quatre mercenaires d'exception étaient très différents mais s'entendaient parfaitement bien. Ils étaient la preuve vivante que les races pouvaient cohabiter en paix et même coopérer pour produire le meilleur. Ils auraient pu facilement conquérir des royaumes et s'asseoir sur un trône, mais la gloire et le pouvoir ne les intéressaient pas. Ils ne vivaient apparemment que pour l'amour du danger, risquant sans cesse leurs vies dans de nouveaux défis.

Un jour, jugeant qu'il n'y avait sur Arawen, plus aucun adversaire capable de les battre, ils décidèrent d'aller à la rencontre des Dieux. Ils étaient devenus très prétentieux et n'écoutaient plus les conseils, même les plus sages. Ils franchirent donc les Monts Interdits et entreprirent l'ascension du mont DERAW, l'immense volcan où Wam et Chiva jouent à cache-cache pendant les heures grises. Les mercenaires pensaient que c'était à cet endroit aussi, que les Dragons s'étaient réfugiés le temps de leur long sommeil.

Il est dit que pendant huit jours et huit nuits ils se battirent contre les plus odieuses créatures que les Arakxims aient créées : des loups à deux têtes, des sangliers cracheurs de serpents, des gorilles ailés, des guêpes géantes aux dards d'acier... Malgré les assauts incessants et la multitude de ces bêtes effrayantes, ils les vainquirent toutes. À l'aube du neuvième jour, un messager vint enfin les guider jusqu'au palais des Dieux. Mais un dernier challenge les attendait. Un dernier combat pour prouver leur valeur et être reçus par le roi et la reine de ce lieu. Nul ne sait à quoi ressemblait la chose qu'ils durent affronter. Ils luttèrent avec courage mais ils furent vaincus et apprirent enfin l'humilité.

Pendant plus de deux mille ans, on n'entendit plus parler des quatre mercenaires. Les gens pensaient qu'ils avaient été tués pendant leur périple, ce qui était bien logique car nul ne pouvait pénétrer les terres sacrées sans y laisser la vie. Ces héros disparus firent tout de même l'objet d'un culte. Puis le temps passa, émoussant les mémoires, et leur histoire devint juste une légende qu'il était plaisant de raconter le soir au coin du feu.

Mais un jour, la porte des Monts Interdits fut de nouveau franchie. Quatre personnes revenaient du royaume des Dieux. Mirma, Balfron, Ciniel et Edger avaient survécu. Même si personne ne pouvait les reconnaître après tous ces siècles d'absence, les habitants d'Arawen comprirent qu'il s'agissait bel et bien des quatre mercenaires de la légende. Par quelle magie avaient-ils pu vivre si longtemps ? Nul ne le savait mais ils étaient là, bien vivants, et si leur apparence n'avait guère changé, leur esprit, lui, était riche de nouvelles idées. Ils ne rentraient pas non plus les mains vides mais avec huit plaques faites d'un métal inconnu et sur lesquelles étaient gravés huit symboles : les sceaux des Dieux, les marques Arakin.

Les quatre mercenaires avaient également acquis des pouvoirs terrifiants. D'un claquement de doigt ils pouvaient déplacer une montagne et d'un battement de cil, ils donnaient la mort ou rendaient la vie. Il ne leur donc fut pas bien difficile de convaincre tous les seigneurs des nombreux royaumes d'Arawen, de venir à eux pour la première cérémonie du Jugement au Trépas. Chaque roi, chaque reine dut choisir de se mettre sous l'autorité d'un des huit Dragons pour être jugé par celui-ci une fois dans l'au-delà. Car c'est dans leur sommeil, que les Dieux administrent le monde des morts. C'est depuis ce temps-là que chaque contrée se doit d'apposer le sceau de son protecteur sur sa bannière.

Les quatre héros se dirent adieu et se séparèrent finalement pour aller transmettre leurs connaissances de par le monde. La chose la plus importante qu'ils enseignèrent à tous les peuples est le langage et l'écriture universelle : le Trékan. Une langue commune, ciment indispensable à l'union des races.

Balfron mit au point et imposa le système des poids et mesures. Même si le troc continue aujourd'hui encore, cela permit de développer des moyens d'échange fiables et faciles. Edger fonda l'école de Pyromécanique et forma des ingénieurs capables de fabriquer des machines incroyables. Ciniel créa la société des Géographes afin de construire un atlas précis des terres d'Arawen. Elle développa l'art du vol et traça des milliers de cartes. Hélas, presque tous ces progrès ont été perdus suite à l'effondrement du monde pendant le grand combat. Heureusement, grâce au cercle des Copistes, fondé par Mirma la Géante, quelques traces ont subsisté au travers d'ouvrages mythiques qui ont réussi à traverser les âges. C'est d'ailleurs grâce à son oeuvre que l'on peut aujourd'hui enseigner aux enfants l'histoire de la création du monde.

En revanche, conscients du danger que cela pouvait représenter, ils n'enseignèrent à personne leur art du combat ni ne transmirent aucun de leurs pouvoirs.

Comment se termine cette histoire ? Par une fin heureuse et mystérieuse bien-sûr. Si le temps n'avait pas eu d'effet sur les mercenaires pendant leurs millénaires d'absence, la vieillesse finit par les rattraper comme pour le commun des mortels. Sentant le souffle de la mort leur caresser enfin la nuque, ils se retrouvèrent à la porte des Monts Interdits pour y entreprendre un ultime voyage. Personne ne les accompagna, personne n'essaya de les suivre quand leurs silhouettes disparurent dans la brume. On dit qu'une énorme fresque fut gravée dans la pierre en leur mémoire mais elle disparût sans doute pendant le grand cataclysme.


Date de création : 07/12/2015 20:47
Catégorie : -
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